电子游戏里存在的“意义链”,其实是在拯救孩子

发布日期:2024-09-19 13:17

来源类型:封面新闻 | 作者:Ayu

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博雅小学堂

给孩子受益终生的人文底色

文 | 刘梦霏

游戏研究学者

清华大学历史系博士

北京师范大学艺术与传媒学院硕士生导师

每到假期,“孩子沉迷游戏”就成了无数家庭的陈年老难题;而不同家庭环境下,孩子沉迷游戏的深层原因也不尽相同。

这个话题被讨论这么多年,不知道是否真的解决了屏幕前你的困扰?

念叨多了,这好像逐渐不是孩子自己本身的课题了,反而成了家长的“心魔”,视之如洪水猛兽。

今天跟大家分享游戏研究学者、清华大学历史系博士刘梦霏老师在《人生困惑40讲》课程中的部分内容——

获取对游戏更开阔的认知,把“一根必须拔除的刺”,转换为跟孩子一起思辨的话题。

一提到游戏这个问题,相信大家很容易会想到杨永信,以及那些因为沉迷网络游戏而被父母送去电击的孩子。

十年前,杨永信的临沂网瘾中心因为一部央视纪录片闻名全国。有网友形容纪录片画面里呈现出的景象,说那是一座崭新的奥斯威辛纳粹集中营。

而纪录片拍摄了八年之后,有文章披露说杨永信仍然在逍遥法外。有网友这样评论说,为什么同样是游戏,却没有人电击治疗「麻将瘾」?为什么麻将就是「国粹」,而电子游戏就是「鸦片」?

这其实点出了国人对于「游戏」、尤其是「电子游戏」的认知局限。所以我们今天这节课就来梳理一下:

我们日常生活中包含了哪些游戏的形式?

人类进入工业社会之后为什么大规模地开始对游戏上瘾?

游戏偏差行为又到底应该怎么处理?

01

我们恒常处在游戏之中

我们原本就是游戏的动物,当然无法从游戏当中剥离开去。

这个观念放在中国讲可能还是会引起一些争议,因为我们本身文化的一些核心特点,造成我们对于游戏的认识是持中性偏否定态度的。

但实际上,这个态度不一定是正确的。

中文里的「游戏」其实可以对应到英文里的两个单词,一个是 “play” 一个是 “game”,所以「游戏」这个概念涵盖的范围是很广的,不只是大家下意识会想到的狭义的电子游戏。

游戏涵盖的范围到底有多广?八十年前有一个荷兰历史学家约翰·赫伊津哈写过一本书,专门聊这个问题,这本书就叫《游戏的人》

如果我们粗略翻一翻这本书就会发现,游戏其实是贯穿于人类文明史之中的,无论是游戏作为一种结构,还是游戏本身所激发的创造性,其实到今天还在人类生活各个重要领域发挥影响。

简单列举一下,游戏影响了我们的语言、神话、战争、哲学、艺术、法律等等。

我们选几例来展开说说吧。

比如“语言”,其实每个表述都是一种富有想象力的隐喻,每个表述都是一种谜题,这就意味着每个表述都是字词的一种游戏。

那文学本身也就是一种游戏,作诗填词就是游戏,因为它有平仄和格律的游戏规则,玩家可以在其中发挥自己的创造力──游戏其实就是一种基于规则的创造力的彰显。

再比如“战争”,我们现在去认识这个概念会觉得它是涉及到很多人身伤亡的事情,但是如果去回溯更古老的战争,比如春秋战国时期的战争,我们会发现那时的战争是非常仪式化的,只有一群贵族参与,双方作战时遵循着一定的规矩和尺度,而规则和仪式性本身就是游戏性。

为什么说仪式性具有游戏性?因为仪式就意味着各种各样的角色分配,然后在这个基础上有一些表演。所以它同时包含了一些「确定的规则」和一些「不确定的结果」,那这本身就是符合我们对游戏的定义的。

说到仪式性,我们来聊聊宗教仪式。

像古希腊和印度这样的文化,他们会看到游戏的神圣性,他们会把游戏和宗教相联系,因为信仰体系本身就是基于仪式而产生的。

比如古希腊人他们有Olympic Games,也就是我们今天的奥林匹克运动会,它就是基于古希腊人的信仰而产生的一种仪式,并且它是以竞争的形式表现出来的。

赫伊津哈指出,其实正是在竞争之中,游戏会达到一种最高点。它的崇高是因为:每个人都想赢,但每个人也都需要坚守游戏的规则──这就使得游戏具有一种道德的价值。

大家感兴趣可以翻一翻赫伊津哈的这本《游戏的人》。虽然它已经出版八十年了,但它的观点是跨时代的,因为它提醒我们注意游戏的精神,以及建立在这种精神之上的璀璨的人类文明史,其中蕴含着各种各样的崇高的人类活动。

以上我们介绍了最广义的、无处不在的游戏。在这个基础上,我还想引入两个有意思的概念:

一个是「有限游戏」,一个是「无限游戏」

有限游戏,就是那种为了赢而进行的游戏,它有明确的开头和结尾。

而无限游戏,目标是要使这个游戏无限继续下去,所以「赢」并不意味着结束,它永远不会有结束。

引入了这两个概念之后,大家可能会对现实和游戏有一些新的认识。

02

游戏的本质

以上我们谈到的概念,都牵涉到一个核心问题:

游戏的本质到底是什么?我们到底应该怎么去认识游戏?

我们通常提到游戏的时候,都是优先考虑游戏的娱乐属性。这样不是不对,但可能会低估游戏的潜力。

我认为,游戏实际上是一种意义的媒介。我们之所以在游戏里面玩个没完,不单纯是因为游戏帮我们发泄了某种情感和生物上的冲动,更多的是因为我们在游戏里面找寻找到了一种「意义的回馈」

也就是说,我们在游戏里面认识到自己是谁、认识到我们能够对自己造成什么影响、又能够对身边的世界造成什么。

这种意义方面的回馈,才是真正把我们吸引在游戏当中的,所以游戏是更注重精神性的一个媒介,人类玩游戏的时候,动机也远远不是这个低级的生物层次这么简单,而是本身也蕴含了很多寄托在里面。

那说到游戏是「意义媒介」,这里我们就要提一个很简单的概念,就是「意义链」

所谓「意义链」,其实就是一个意义建构的过程。简单来说就是:我的一个行为产生了影响,然后这个影响反馈回来给我自身,这个过程就构成了一个链条。

这个影响可能是我们对环境的、对他人的、对社群的,等等。我们希望获得明确的、强韧的意义链,因为这样我们就能看到自己对整个世界所造成的长远影响。

但实际上,在工业社会里,意义链变得非常模糊,而这又是由工业社会的核心特点决定的。

工业社会的核心特点——一是它的专业化,二是它的流水线体制

专业化就是说:在工业社会我们每个人各司其职,而不是一个人把所有的各方面的技能点都点满了。

这对于整个社会的大工业化生产来说是更容易的,也更容易生产出平均水准以上的人才。但这就决定了我们每个人都很熟悉自己的专业,但我们的专业可能是在一棵技能树上面一个小小的顶点。

与此同时,我们又生活在一个巨大的流水线上,每个人的专业必须配合在一起才能让这个社会机器运转起来。

在这种专业化和流水线的大背景下,作为个人来说,当我们做出一个行为的时候,我们很难看到自己行为的长远影响。

但我们其实是不习惯这种意义链太长的社会的。因为我们的先祖,狩猎采集人,过的完全不是这样的生活。

狩猎采集人过的生活是:

大家住在一个规模很小的村子里,每个人都认识所有人。

人们每天出去摘果子,摘到一个就有一个;

又或者是人们一起去杀野猪,野猪倒下了就是倒下了,全村人就有肉吃,然后可能我们就可以开一个小party烤野猪,一边吃一边分享每个人的故事。

所有这些都是非常强烈的反馈,而且一环扣一环,一个意义链催生出另一个意义链,你就可以很清楚地看到自己怎么影响环境、怎么影响你的社群。

进入到工业社会之后,意义链变得漫长而模糊,你不再是摘到一个果子就能知道今晚吃啥、杀了一头野猪就能和乡亲们庆祝,你现在是干了一整个月的活儿才能领一次工资。

也就是说我们获得反馈的速度明显变慢了,它反馈回来我们甚至都不知道它指向哪儿,这其实让我们很困惑很茫然。

我们的社会发展得太快了,我们的生活现在充满了陌生人和机器流水线;

可我们在生物基础上没有办法跟上这些外在的结构和机制,我们还是想过以前狩猎采集人的那种生活,那么怎么办呢?

电子游戏其实为我们提供了一种心理上的补偿。

我之前做过一个研究,参考了考古学家和人类学家复原出的「狩猎采集人典型的一天」,然后拿去对比了一下魔兽世界里「玩家最常进行的行为」,发现他们之间有很多重叠。

这就是一个典型例子,说明电子游戏在人类进入工业社会之后迅速流行起来绝对不是一个偶然,因为我们想要在电子游戏里回到我们最舒服的状态。因为实际上他们意义链的强韧程度是相近的,都是强反馈的。

比如说在一些「勇者斗恶龙」这种故事线的游戏里,你打死了恶龙,它在视觉上在音效上面首先会给你一个非常辉煌的反馈,然后可能你的经验值升高了,你获得了更好的装备,你回到村子里之后村民们都围过来说“啊你就是我们的救世主呀,你使我们免受恶龙骚扰了”。

这就是非常典型的一种意义链搭建起来的过程。

当我们把游戏看成是一种意义媒介,我们就会明白玩家在游戏里真正寻找的是什么。

玩家在游戏里寻找的永远不是低层生物冲动的释放,大家在游戏里去找的,实际上是做一个大写的、顶天立地的人,是那种改变世界的理想。

社会条件不能满足我们的冲动,我们就开发别的媒介来满足,而游戏,在现阶段就是这样一种入口。

03

游戏偏差行为

那么刚刚我们梳理的是「意义链」这样一个核心概念,并且由此引出,游戏的本质其实是一种意义媒介。

在这个基础上我们会看到一个很有意思的现状,就是我们社会造成的压力太大,个体没有办法适应,于是就跑到游戏里处理现实生活中处理不了的压力。

我们学界有一个词来形容电子游戏的这种功能,叫做「逃避主义」,Escapism。

这个现状的存在其实很容易造成一些误解,让人觉得好像玩游戏的都是一些loser,都是解决不了现实世界里的问题所以才躲到游戏里面去的。

但实际上「躲避」是我们所有人都拥有的核心生物功能,我们在暂时无法处理压力的时候,躲避当然也是一个合理的选择,只要最后能出来就行。

这当然也涉及到我们通常说的“游戏偏差行为、成瘾”,或者说“沉迷”。

假如游戏真的已经变成了一个人生活的全部,那这确实是一个需要解决的问题,应该尽快找心理专家做一些咨询和后续的干预。

但如果,这个人还是有能力控制自己进入游戏世界的时间,不会让它侵蚀现实生活,那就不必背上一个太重的思想包袱,不用觉得是「游戏成瘾患者」。

人类能把游戏当成寄托,恰好展示了我们是一种多么神奇的动物——我们拥有「戏假情真」的能力。

我们人类可以对各种各样的东西发挥想象力,对它们付诸情感,为它们赋予价值,由此为自身创造出慰藉、为自身提供力量、帮助自身的成长。

很多时候在现实世界无法解决的矛盾,到游戏世界去在一个模拟的环境里面重演、反思、学习,效果也不一定比在现实中解决差。

所以,我们可以自己思考或者和孩子一起聊聊:

为什么愿意投入到这个游戏当中?这个游戏在哪些方面吻合了你的冲动和需要?

暂时逃到游戏里去,想清楚“我是希望解决现实里的哪个问题”,就一定可以回到现实中来。

在这个前提之下,我们不需要把「逃避」这件事看得太消极,它可以是成长的一个环节,它能发挥多大的意义也取决于我们自己。

帮助孩子成为一个“自觉的玩家”:是你在玩游戏,不是游戏在玩你。

游戏为什么能导致某些人上瘾?

游戏会不会让人变得孤僻和反社会?

我们身处游戏之中的时候到底有没有自由?

这跟现实生活的自由有什么区别?

希望我们能驾驭游戏

而不是被游戏摆布

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责任编辑:

丁洋:

1秒前:我们希望获得明确的、强韧的意义链,因为这样我们就能看到自己对整个世界所造成的长远影响。

Gostelow:

7秒前:清华大学历史系博士

尼尔·布伦南:

9秒前:但实际上「躲避」是我们所有人都拥有的核心生物功能,我们在暂时无法处理压力的时候,躲避当然也是一个合理的选择,只要最后能出来就行。

Ermanbaeva:

9秒前:游戏偏差行为又到底应该怎么处理?